Cos'è Sonarush
Sonarush è un gioco d'azione in tempo reale che si gioca interamente con l'udito. Non serve guardare lo schermo: nemici, alleati, colpi e obiettivi arrivano attraverso un audio tridimensionale e la sintesi vocale.
Scegli tra 23 personaggi, ognuno con un colpo base, una super, un gadget e un Potere Stella. Vinci le partite per guadagnare trofei, salire la Scala dei Decibel, aprire Premi Sonar e Scrigni d'Eco, sbloccare nuovi personaggi e salire la Frequenza, il percorso della stagione. Puoi giocare offline contro i bot oppure online con altre persone, insieme agli amici.
Come iniziare
Alla prima apertura scegli la lingua e il gioco ti propone l'Addestramento: un tutorial guidato che ti insegna a muoverti, controllare vita e punteggio, usare il radar, attaccare, lanciare la super e usare il gadget. Se premi un tasto non ancora previsto senti un breve suono di errore e il passo si ripete, così impari un comando alla volta.
Finito l'addestramento senti come si progredisce nel gioco, poi scegli il tuo nome, quello che vedranno gli altri giocatori, e arrivi al menu principale.
Se invece salti l'addestramento, il gioco ti chiede se sei un giocatore nuovo o se hai già un conto:
- Sono nuovo: scegli il nome e cominci.
- Ho già un conto: lo riprendi subito con il codice di recupero, con il codice di 6 caratteri che ti dà l'altro computer o con l'email, se l'avevi collegata. Ritrovi nome e progressi.
L'addestramento si può rifare quando vuoi da Aiuto e informazioni.
Il menu principale
Le voci principali sono: Gioca, Ricompense (Premi Sonar, Scrigni d'Eco e premi della Scala dei Decibel da aprire), Frequenza, Missioni, Personaggi, Sonarium (il negozio, con il regalo del giorno), Amici, Stanza online, Club, Profilo, Il prossimo passo, Aiuto e informazioni, Impostazioni ed Esci. Quando c'è qualcosa da riscattare, la voce te lo dice ("Missioni, 2 da riscattare").
Questa guida si apre anche dal gioco, da Aiuto e informazioni → Guida del gioco, nella lingua che stai usando. Se ti serve solo un promemoria su una schermata, premi F1.
Comandi
Quasi tutti i tasti si possono cambiare da Impostazioni → Controlli. Questi sono quelli predefiniti.
Nei menu
| Azione | Tasto |
|---|---|
| Scorri le voci | Freccia Su / Freccia Giù |
| Conferma | Invio |
| Torna indietro | Esc, Backspace o la voce Indietro in fondo al menu: ritrovi la voce da cui eri partito |
| Rileggi la schermata | Tab |
| Cambia un valore (volumi, lingua…) | Freccia Sinistra / Freccia Destra |
| Salta a una voce | la sua iniziale (premila di nuovo per la successiva) |
| Salta di dieci voci | Pagina Su / Pagina Giù |
| Prima / ultima voce | Home / Fine |
| Aiuto sulla schermata | F1 |
Il tasto indietro risale di un livello alla volta: dal dettaglio di un personaggio torni all'elenco, non al menu principale. Dal menu principale, Backspace chiede conferma prima di chiudere il gioco.
In partita
| Azione | Tasto |
|---|---|
| Muoviti a nord / sud | Freccia Su / Freccia Giù |
| Muoviti a ovest / est | Freccia Sinistra / Freccia Destra |
| Attacco base | Spazio |
| Super | E |
| Gadget | Q |
| La tua vita | A |
| Punteggio della partita | D |
| Radar: nemici e obiettivi | R |
| Radar: solo nemici | F |
| Radar: solo alleati | G |
| Gittata: sei a tiro? sei esposto? | X |
| Dove sono (riferimenti e bordo) | W |
| Ostacoli vicini (muri e cespugli) | O |
| Sonar: cosa c'è dritto davanti | S |
| Mappa dell'arena (dalla pausa, offline) | F2 |
| Ripeti l'ultimo annuncio | Tab |
| Chat rapida ai compagni (online) | 1 … 8 |
| Zittisci o riattiva le frasi dei compagni (online) | il tasto a sinistra dell'1 |
| Pausa (solo offline) | Esc |
Orientarsi col suono
La posizione di ogni cosa ti arriva dal suono, in tre modi che lavorano insieme:
- Destra e sinistra: un suono a destra è a est, a sinistra è a ovest.
- Vicino e lontano: più un suono è forte, più è vicino.
- Davanti e dietro: quello che è a nord suona davanti e più presente; quello che è a sud suona dietro, più basso e ovattato, come se avesse un velo davanti; in cuffia con l'audio 3D lo senti proprio arrivare da dietro. Il radar usa le stesse direzioni delle frecce.
- Il pericolo passa avanti: quando un colpo ti sta arrivando, ti ha colpito o la vita è bassa, il sottofondo (presenze, punti di riferimento, obiettivi) cala per un attimo e poi risale: quello che conta in quel momento non si confonde con la stanza.
I suoni del gioco seguono sempre le stesse regole: l'altezza dice di chi è un suono (acuto per gli alleati, grave per i nemici), il ritmo dice se è ostile (un suono che pulsa è nemico), una nota che sale vuol dire che ottieni qualcosa e una che scende che perdi qualcosa.
Chi c'è e chi si muove
- Un tono di presenza dice che lì c'è qualcuno, fermo o in movimento. Quello di un alleato è continuo, quello di un nemico pulsa: lo riconosci anche nel mezzo di una battaglia.
- I passi dicono che quel qualcuno si sta spostando: un nemico fermo non fa rumore di passi. I passi dei nemici sono più gravi, quelli degli alleati più acuti.
Senti i personaggi più vicini, non tutti insieme. Se preferisci sentire solo i passi, spegni Presenza e Passi Distinti in Impostazioni → Spazio e Direzioni.
I colpi in arrivo
Un colpo nemico diretto verso di te fa un soffio d'aria che segue la traiettoria e cresce mentre si avvicina: è il segnale per schivare. Suonano solo i colpi nemici vicini e diretti a te, al massimo tre alla volta. Anche stelle, zone e casseforti hanno un suono continuo da seguire.
I riferimenti dell'arena
Le arene a squadre hanno quattro punti fissi che suonano da soli, uno per angolo: una fontana (acqua che scorre), un generatore (ronzio elettrico grave), delle campane (rintocchi radi) e un falò (scoppiettio). Non si spostano e non si spengono mai, in tutte le mappe della stessa modalità.
Servono a sapere dove sei: senti da che parte arrivano due riferimenti e capisci il punto in cui ti trovi. Premi W e il gioco ti dice i due riferimenti più vicini, con direzione e distanza, e quanto manca al bordo. Puoi ascoltarli uno per uno nel Glossario audio.
Il Duello e la Sopravvivenza non hanno riferimenti, perché lì lo spazio si restringe. Nel Duello ti guida il bordo, che avanza e si sente; in Sopravvivenza l'acido e il tasto dell'obiettivo, che ti dice dov'è la zona sicura.
Quando ti avvicini al bordo senti un avviso che arriva dalla sua direzione. Camminare lungo il perimetro è il modo più semplice per imparare la forma di un'arena.
I muri
Le arene a squadre hanno muri interni. I muri:
- fermano i colpi: un colpo che prende un muro fa un tonfo, diverso da un colpo andato a vuoto;
- fermano te: camminandoci contro in diagonale ci scivoli lungo;
- attutiscono il suono di quello che c'è dietro, che arriva più basso e cupo. Se ti sposti e il suono torna pieno, hai trovato dove finisce il muro;
- ti dicono quando sei al riparo dal nemico più vicino: un fruscio che si chiude quando ti copri e si apre quando sei di nuovo esposto.
La mira assistita non aggancia attraverso un muro: se senti il beep di aggancio, il colpo può arrivare. Attutimento e avviso di copertura si possono spegnere in Impostazioni → Spazio e Direzioni; i muri restano comunque solidi.
I muri sono di tre materiali, e il colpo che li prende ti dice quale: la pietra fa un tonfo sordo, il legno suona cavo, il metallo vibra a lungo. Il cespuglio fa solo un fruscio, perché non ferma i colpi.
I cespugli
- Il cespuglio suona da solo, con un fruscio leggero e continuo: sai che c'è prima di arrivarci.
- Chi sta fermo dentro sparisce: niente presenza, niente passi, e nemmeno il radar lo trova.
- Chi si muove dentro fa frusciare la macchia: non senti chi è, ma senti che c'è qualcosa.
Vale anche per te: se attraversi un cespuglio correndo, ti fai sentire. Per scovare chi si nasconde aspetta che si muova, oppure spara dentro il cespuglio. I bot non ti trovano se stai fermo in un cespuglio, a meno che non arrivino a meno di 3 metri, che tu spari o venga colpito, o che ti muova.
Il tuo campo e quello nemico
In Rapina, Caccia alle Stelle, Re della Collina e SonarBall, quando attraversi la metà del campo senti due note: scendono quando entri nel campo nemico e salgono quando torni nel tuo.
I corridoi
In un passaggio stretto, con un muro o il bordo da tutti e due i lati, i tuoi passi rimbombano: senti quando entri in un corridoio e quando ne esci.
Il sonar: tasto S
S esplora la direzione in cui guardi, fino a venti metri. L'eco torna tanto più tardi quanto più l'ostacolo è lontano, e subito dopo una voce dice cosa c'è: «Davanti: muro di pietra, a 6 metri», «Davanti: cespuglio, vicino», «Davanti: il bordo dell'arena» oppure «Davanti: via libera».
Ostacoli vicini: tasto O
O elenca fino a quattro ostacoli entro dodici metri, dal più vicino: tipo, direzione e distanza, e per i muri se sono bassi e se si possono abbattere. Esempio: «Muro di legno davanti, vicino, basso, si può abbattere. Cespuglio dietro, vicino.»
Mentre ti muovi, il bordo e gli ostacoli suonano in modo diverso: il bordo è un colpo grave e singolo (da lì non si passa, torna indietro), un muro o un cespuglio vicino è una coppia di tic brevi e acuti (ci si gira intorno). In tutti e due i casi, più sei vicino più il suono si infittisce.
La mappa: tasto F2
F2 apre l'esploratore della mappa: l'arena diventa una griglia di celle da due metri che percorri con le frecce. Ogni cella si annuncia da sola: «Fila 4, colonna 7: muro di metallo, basso», «cespuglio», «libero», «Fontana». Le file crescono verso nord e le colonne verso est. C torna al centro, R salta al riferimento successivo.
Si apre dal selettore delle modalità, per studiare la mappa prima di giocarla, e dalla pausa durante una partita offline.
Le mappe
Ogni modalità ha diverse mappe, ognuna con un nome che ne dice l'idea («Il Corridoio», «Le Tre Isole», «La Macchia»). In rotazione ce ne sono tre (quattro per Sopravvivenza e Assedio) e la mappa cambia ogni volta che la modalità torna: la Sopravvivenza ogni giorno, l'Assedio a ogni fine settimana, le altre a ogni loro turno. È uguale per tutti, online e offline, e il selettore delle modalità ti dice il nome della mappa prima che tu scelga.
Le due squadre hanno sempre la stessa mappa, specchiata o girata, e partono da punti equivalenti. Le mappe asimmetriche hanno due metà diverse, bilanciate perché ognuna vinca la metà delle volte.
| Arena (modalità) | In rotazione | Solo nella Sala Prove |
|---|---|---|
| Caveau (Rapina) | Le Trincee, Le Due Torri, La Macchia | Il Corridoio |
| Stadio (SonarBall) | Campo Aperto, I Quattro Pilastri, I Muretti | Le Porte Nascoste |
| Altopiano (Re della Collina) | I Quattro Approcci, L'Anello, La Radura | La Gola |
| Piazza Sonora (Caccia alle Stelle) | La Croce Spezzata, Le Tre Isole, Il Boschetto | Il Colonnato, Il Mercato (asimmetrica) |
| Bastione (Assedio) | Il Bastione, La Cittadella, Le Mura Rotte, Le Palizzate | — |
| Cerchio d'Acciaio (Duello) | Il Cerchio Nudo, I Tre Cespugli, I Due Fianchi | Il Roveto |
| Foresta Oscura (Sopravvivenza) | La Pianura, Il Sottobosco, Le Sei Isole, I Due Boschi | — |
Nella Sala Prove, anche online, puoi scegliere qualsiasi mappa, comprese quelle fuori rotazione.
Come spara chi
- Dritto: il colpo vola in linea retta e un muro lo ferma. È il caso più comune.
- Lanciato: il colpo fa un arco e scavalca i muri bassi. Lo fanno Nova, Grom e Morgana.
- Da vicino: un cono corto e largo. Renzo, Bruno, Kael, Nyx, Volkan, Draco.
- Rimbalzante: le carte di Echo rimbalzano sui muri.
Nessuno colpisce attraverso un muro, tranne i colpi lanciati sopra i muri bassi. Se sei dietro un muro alto, sei al riparo.
Buttare giù un muro
Alcuni muri si possono abbattere (l'esploratore e il tasto O te lo dicono). La regola è una sola: una super che fa danno butta giù i muri abbattibili; l'attacco normale mai. Le super che curano, proteggono, creano cloni o potenziano non li abbattono.
Un muro che cade non ferisce nessuno, ma fa un rumore lungo, diverso per ogni materiale, e una voce te lo annuncia: da lì in poi quel riparo non c'è più. Il muro assorbe l'esplosione che lo abbatte, quindi chi stava dietro non viene colpito da quel colpo.
L'andatura
Ogni personaggio ha una di quattro velocità, vicine fra loro: lenta (controllo e artiglieri), normale (tiratori, supporti e combattenti), veloce (tank) o molto veloce (assaltatori). La senti nei tuoi passi: chi è lento fa passi gravi e radi, chi è veloce passi acuti e fitti. Vale solo per i tuoi passi; in quelli degli altri il tono dice se sono amici o nemici.
Combattere
Vita e rigenerazione
Quando la vita scende sotto la soglia critica senti un avviso. Se resti qualche secondo senza attaccare e senza essere colpito, cominci a rigenerare: un suono di cura si ripete ogni secondo finché non torni a vita piena. Un colpo subito interrompe la rigenerazione, quindi a volte conviene ritirarsi per recuperare. I bot rigenerano allo stesso modo.
Munizioni
Tutti i personaggi hanno un caricatore da 3 colpi. Quanto in fretta torna ogni colpo cambia da personaggio a personaggio.
Le munizioni si ricaricano una alla volta, e ognuna che rientra suona un po' più acuta della precedente: grave quando sei quasi a secco, acuta quando il caricatore è pieno. L'ultima ha sempre lo stesso tono alto, quindi "pieno" suona uguale con ogni personaggio. Se provi a sparare senza munizioni senti un suono di colpi finiti.
La super
La super si carica colpendo i nemici. Quelle rapide si caricano in 4 o 5 colpi a segno, quelle intermedie in 6 o 7, quelle più devastanti in 8; Mira, che spara raffiche, conta le singole pallottole e ne servono 24. Il numero di ciascuno è nella sua scheda. Premendo il tasto della super senti la percentuale di carica.
- Ogni nemico colpito dalla super ricarica un po' la super successiva.
- I tank (Renzo, Draco, Bruno, Bram) caricano la super anche incassando colpi, fino a metà barra per ogni vita.
- I supporti (Lyra, Zara, Faro, Mariarita) la caricano anche aiutando: ogni 600 punti di cura dati, o di danno assorbito dai loro scudi, valgono un colpo. Anche qui fino a metà barra per vita.
- Colpire una cassaforte in Rapina non carica la super.
Gadget e Potere Stella
Il gadget ha un tempo di ricarica, non un numero di usi: premendo il suo tasto sai se è pronto. Non ce l'hai dall'inizio: si ottiene dal livello 7 del personaggio. Dal livello 9 arriva anche il Potere Stella. Vedi Progressione.
Il tempo che scorre
Il gioco ti avvisa a 60 e a 30 secondi dalla fine. Negli ultimi 15 secondi suona una nota a ogni secondo, e ogni nota è un po' più alta della precedente: senti quanto manca senza contare. I numeri 15, 10 e da 5 a 1 vengono anche detti a voce. A metà partita senti il punteggio.
Gittata: sei a tiro?
Ogni personaggio ha la sua gittata, e sapere se il nemico è a portata è metà del combattimento:
- Segnali automatici: quando il nemico più vicino entra nella tua gittata senti due note che salgono; quando esce, due che scendono. Si spengono in Impostazioni → Spazio e Direzioni.
- Tasto X: te lo dice a voce: se il bersaglio è a tiro, quanto manca, e se sei tu dentro la gittata di qualcuno.
Dopo la partita
A fine partita senti il tuo riepilogo in una frase: danni, precisione, eliminazioni e cure. Nel menu dei risultati, Dettagli della tua partita aggiunge danno subito, morti, super usate e colpi a segno su quelli sparati.
Poi il gioco nomina il Giocatore Stella: chi ha contato di più per la sua squadra in quella modalità, e perché. Se sei tu, ricevi 25 monete.
Mira assistita e radar
Come si colpisce
Non devi centrare nessuno. Ti servono due cose:
- Essere girato verso il nemico. Ti giri semplicemente muovendoti in quella direzione, diagonali comprese. Il nemico deve stare nell'arco davanti a te, che dipende dal personaggio: largo per chi colpisce a ventaglio da vicino (Renzo), stretto per chi ha un colpo preciso (Thora). Ogni nemico si raggiunge da una delle otto direzioni: col colpo stretto bisogna sceglierla bene.
- Essere entro la tua gittata. Renzo deve avvicinarsi, Nova può colpire da lontano.
Quando valgono tutte e due, Spazio colpisce: la mira assistita sceglie il bersaglio e manda il colpo dove il nemico è in quel momento: chi corre di lato può schivarlo, e i colpi lenti si schivano meglio di quelli veloci. Anche la super parte verso il nemico agganciato. La mira assistita è uguale per tutti, online compreso.
Il beep di aggancio ti dice quando la mira ha preso qualcuno: si fa più fitto man mano che sei centrato, fino a diventare continuo. Se è più grave e sommesso, il bersaglio è fuori portata: avvicinati. Quando torna pieno, sei a tiro.
L'aggancio resta. Una volta agganciato, il nemico resta agganciato anche se ti giri per allontanarti: il beep continua a venire da dove si trova, e Spazio spara verso di lui anche alle tue spalle. Lo perdi quando esce dalla tua portata, quando non lo senti più (dietro un muro, in un cespuglio) o quando ne agganci un altro girandoti verso di lui. Gli scatti (i gadget che ti spostano) invece vanno sempre dove cammini.
Sapere di aver colpito
Ogni tuo colpo a segno suona una conferma, e il suo tono sale man mano che il bersaglio si avvicina alla sconfitta: senti non solo se l'hai colpito, ma se stai vincendo lo scontro.
Il radar
Il radar ha tre tasti: tutto (R), solo nemici (F), solo alleati (G). Ogni elemento è annunciato col nome del personaggio (anche online, dove ogni giocatore ha il suo nome: in campo conta il personaggio), direzione e distanza. Le direzioni sono otto: davanti, dietro, sinistra, destra e le quattro diagonali ("avanti a sinistra", "dietro a destra"…). Puoi sentirle anche come punti cardinali ("a nord-ovest"): vedi Accessibilità. Con la verbosità dettagliata le distanze arrivano in metri.
Modalità di gioco
Le modalità si sbloccano salendo la Scala dei Decibel: Duello subito, Caccia alle Stelle a 50 trofei, Re della Collina a 150, Rapina e SonarBall a 300, Sopravvivenza a 500, Assedio a 700. Durante gli eventi possono arrivare modalità speciali, aperte da 300 trofei. Nella Stagione 2 in fondo alle modalità c'è la modalità del giorno nella nebbia, anche lei da 300 trofei.
| Modalità | Formato | Si sblocca a | Come si vince |
|---|---|---|---|
| Duello | 1 vs 1 | Subito | Al meglio di 5 round da 60 secondi. Vinci eliminando l'avversario; a tempo scaduto vince chi ha più vita. Alla fine di ogni round due note brevi dicono com'è andata prima che la voce lo dica: salgono se l'hai vinto, scendono se l'hai perso. |
| Caccia alle Stelle | 3 vs 3 (3 minuti) | 50 trofei | Arriva a 10 stelle di squadra e tienile per 15 secondi. Una stella nasce al centro ogni 10 secondi. Chi viene eliminato lascia cadere le sue. |
| Re della Collina | 3 vs 3 (3 minuti) | 150 trofei | Controlla la zona (almeno un compagno dentro, nessun nemico) per accumulare punti: vince la prima squadra che arriva a 100, altrimenti chi ne ha di più allo scadere. La zona è fissa al centro: la riconosci dall'impulso che manda ogni due secondi e mezzo e senti quando ci entri e ne esci. |
| Sopravvivenza | Tutti contro tutti, 10 giocatori (fino a 3 minuti) | 500 trofei | Dieci giocatori, tutti contro tutti, senza rinascita. Dopo dieci secondi un acido ribolle dal bordo verso il centro. Conta la posizione finale — arrivare nei primi 3 vale come vittoria, e i trofei scalano col piazzamento. |
| SonarBall | 3 vs 3 (3 minuti) | 300 trofei | Porta la palla coi sonagli nella porta avversaria: ci passi sopra per prenderla, il tasto d'attacco la tira dritta davanti a te e quello della super fa un pallonetto che passa sopra i muri. Chi ha la palla non spara, e la perde se viene eliminato o spinto. Vince chi segna per primo due gol, altrimenti chi ne ha di più allo scadere; a parità un minuto di supplementari, dove il primo gol vince. |
| Rapina | 3 vs 3 (3 minuti) | 300 trofei | Ogni squadra ha la sua cassaforte alle spalle: la tua a sud, quella nemica a nord. Sfonda quella nemica e difendi la tua. A tempo scaduto vince chi ha la cassaforte con più vita in percentuale. |
| Assedio | Cooperativa (tu + 2 alleati) | 700 trofei | Difendete il Nucleo al centro di un bastione con quattro varchi. I nemici arrivano dal bordo a ondate, sempre più numerosi e duri, e ogni cinque ondate arriva un campione che ronza — lo trovi senza radar. Tieni il Nucleo in piedi per tre minuti e hai vinto, e te lo dice un suono: tre note che salgono, l'ultima tenuta. La partita però non finisce lì: continua finché il Nucleo regge, e l'ondata a cui arrivi resta il tuo record. Niente trofei (non c'è nessun altro giocatore contro cui misurarsi). |
Quali modalità ci sono oggi
Le modalità non sono tutte aperte insieme: girano in tre turni. Il primo alterna Duello e Sopravvivenza e cambia alle 8:00 UTC; il secondo alterna Re della Collina e Rapina e cambia alle 20:00 UTC; il terzo alterna SonarBall e Caccia alle Stelle e cambia alle 8:00 UTC. Se una delle due modalità di un turno non l'hai ancora sbloccata, trovi sempre l'altra: chi ha appena cominciato trova sempre il Duello. Nel menu Gioca ogni modalità dice fra quanto cambia e cosa arriva dopo. Il giorno di Sonarush comincia alle 8:00 UTC per tutti (in Italia le 10 d'estate, le 9 d'inverno).
Rapina in dettaglio
È la modalità più tattica, e gli obiettivi non si muovono. Ogni squadra nasce davanti alla sua cassaforte: la tua è alle tue spalle, a sud; quella nemica è davanti, a nord. Andare avanti vuol dire andare verso il nemico.
Come si vince
- Vince chi sfonda la cassaforte nemica: la partita finisce all'istante, e lo sfondamento vale 60 monete di premio.
- Se allo scadere dei 3 minuti sono entrambe in piedi, vince la squadra la cui cassaforte ha più vita in percentuale. È una vittoria piena — stessi trofei — ma senza il premio in monete, e il gioco te lo dice esplicitamente ("vittoria ai punti").
- A parità di percentuale — o se saltano entrambe nello stesso istante — è pareggio.
Lo scudo a ogni quarto
Ogni volta che una cassaforte perde un quarto di vita (al 75%, al 50% e al 25%) si blinda per 3 secondi: diventa immune e respinge gli assalitori che le stanno addosso. Chi difende non viene spinto. Sono tre pause che ti dicono a orecchio a che punto sei.
Distinguere le due casseforti
Le due casseforti si fanno sentire con un impulso ogni due secondi e mezzo, e fra un impulso e l'altro c'è silenzio, dove si sentono i passi di chi si avvicina. I due impulsi hanno timbri diversi:
- la tua ha un impulso grave e calmo: è lì, sta bene;
- quella nemica è più acuta e insistente: è il suono verso cui devi andare.
Sono diversi in sé, quindi non li confondi nemmeno mentre ti muovi. Se hai un dubbio, il tasto obiettivo (R) te le annuncia entrambe con direzione, distanza e percentuale di vita.
Gli aiuti che hai
- La mira assistita aggancia la cassaforte nemica come farebbe con un avversario. Non aggancia mai la tua.
- Quando la tua cassaforte viene colpita parte un allarme, seguito dalla direzione e dalla percentuale di vita. Torna al massimo ogni pochi secondi.
- Un colpo respinto dallo scudo ha un suono diverso da un colpo a segno: se lo senti, stai sprecando munizioni su una cassaforte immune.
- La vita di entrambe viene annunciata alle soglie (90%, 75%, 50%, 25%, 10%).
- Colpire la cassaforte non carica la super, per nessun personaggio.
Sopravvivenza e l'acido
Dieci giocatori, tutti contro tutti, senza rinascita. Dopo dieci secondi un acido comincia a ribollire dal bordo dell'arena e si chiude verso il centro, fino a 12 metri in due minuti. Chi ci sta dentro perde vita ogni secondo, sempre di più quanto più a lungo ci resta.
- Quando entri nell'acido lo senti ribollire attorno a te, a impulsi, finché non ne esci; la voce dice «Sei nell'acido! Torna verso il centro» e, uscendo, «Fuori dall'acido».
- Ogni trenta secondi senti quanto è grande la zona sicura.
- Il tasto dell'obiettivo (R), quando sei nell'acido, ti dice dov'è la zona sicura più vicina; fuori, la sfera cura più vicina.
- Le sfere cura nascono sempre nella zona sicura.
Caccia alle Stelle in dettaglio
Il centro della mappa è il cuore della partita: ogni 10 secondi vi nasce una stella, e la senti tintinnare. Ne servono 10 alla tua squadra.
- Raggiunte le 10, parte un conto alla rovescia di 15 secondi, scandito da un bip al secondo. Se le tieni fino alla fine, vinci.
- Le stelle si tengono solo da vivi: chi viene eliminato le lascia cadere sul posto, e chiunque può raccoglierle.
- Se durante il conto la squadra torna sotto le 10, il conto si azzera: tornando a 10 ripartono i 15 secondi da capo.
- Il conto si sente anche quando a condurre è la squadra avversaria: è l'avviso che ti restano pochi secondi per andare a spezzarlo eliminando chi porta le stelle.
- Se dopo 3 minuti nessuno ha vinto, partono 15 secondi finali: allo zero vince chi ha più stelle (a parità, pareggio).
SonarBall in dettaglio
Lo Stadio è un campo lungo, con una porta al centro di ogni lato corto: la tua a sud, quella avversaria a nord. La palla parte al centro.
- La palla suona sempre, coi suoi sonagli. Il tono dice di chi è: più acuto se l'ha la tua squadra, più grave se l'hanno gli avversari, senza tono se è libera.
- Per prenderla ci passi sopra: senti la presa e la voce dice «Hai la palla», «Palla alla tua squadra» o «Palla agli avversari».
- Chi ha la palla non spara e corre come sempre: il tasto d'attacco la tira dritta davanti a te, e rotola per circa tredici metri, rimbalzando su muri e bordi. Il tasto della super fa un pallonetto: la palla vola sopra i muri per circa dodici metri, con un suono suo che sale, e finché è in aria nessuno la può prendere. Il gadget resta.
- Se vieni eliminato o spinto con la palla, la perdi dove sei.
- Le due porte mandano un impulso ogni due secondi e mezzo: la tua col tono di sempre, quella avversaria più grave. Il tasto radar dice dove sono la palla e la porta da attaccare.
- Un gol della tua squadra, la Blu, suona col tema di Sonarush che sale, con tromba e timpani; un gol degli avversari, la Rossa, con lo stesso tema che scende in minore, con trombone e violoncello.
- Dopo un gol tutti tornano alle partenze e la palla resta ferma al centro per tre secondi, scanditi dal conto alla rovescia.
- Vince chi segna per primo due gol; allo scadere dei tre minuti vince chi ne ha di più. A parità si gioca un minuto di supplementari: il primo gol vince, e se nessuno segna è pareggio.
Re della Collina in dettaglio
La zona è un cerchio fisso al centro della mappa, riconoscibile dall'impulso che manda ogni due secondi e mezzo (in mezzo c'è silenzio, per i passi). Accumuli punti finché almeno un compagno è dentro e nessun nemico lo è: se c'è anche un solo avversario nel cerchio la zona è contesa e nessuno fa punti.
- Quando entri nel cerchio senti due note che salgono; quando ne esci, le stesse due che scendono.
- Questi due suoni parlano solo della tua posizione. Chi controlla la zona viene annunciato a voce ("Zona vostra", "Zona contesa", "Zona al nemico").
- Il punteggio viene letto a voce ogni 15 punti.
- La prima squadra che arriva a 100 punti vince subito, senza aspettare la fine dei tre minuti. Se nessuna ci arriva, allo scadere vince chi ha più punti.
La Sala Prove e il Poligono
In fondo al selettore delle modalità c'è la Sala Prove (quella con gli amici è la Sala Prove online). Scegli con le frecce modalità, mappa, personaggio e difficoltà dei bot, poi Inizia. La difficoltà dei bot si sceglie solo offline: online i bot sono sempre medi. È una partita senza progressione: niente trofei, monete, missioni o serie — e niente perso. Puoi usare anche i personaggi che non hai ancora, e scegliere una mappa precisa per impararla invece di aspettare il suo turno.
Fra le modalità della Sala Prove c'è il Poligono: un personaggio qualunque contro un manichino fermo, appena fuori portata, che rinasce quando lo abbatti. Alla fine senti quanto danno hai fatto e quante volte l'hai abbattuto. Serve a capire come colpisce un personaggio prima di sbloccarlo. Per uscire, apri la pausa.
Giocare online
Sonarush si gioca anche con altre persone, in tempo reale: amici, squadre, stanze, una coda che trova la partita, i club. Una partita online si sente esattamente come una offline: impari una volta sola.
Il conto online
Il conto nasce da solo la prima volta che il gioco si collega a internet, senza email né password. In Impostazioni → Conto online trovi:
- lo stato del collegamento, con il tuo nome e il tuo tag (il codice che ti identifica, come #ABCD1234);
- il codice di recupero, di 16 caratteri: riporta il conto su un altro computer anche se il vecchio non c'è più. Puoi leggerlo, copiarlo, salvarlo in un file o rigenerarlo. Tienilo al sicuro e non darlo a nessuno;
- l'email per il recupero, facoltativa: si collega con un codice di 6 cifre che ti arriva per posta e ti fa rientrare se perdi il codice di recupero. Non la vede nessun altro;
- Collega un altro dispositivo: un codice di 6 caratteri, valido pochi minuti, da scrivere sull'altro computer con Entra con un codice;
- Recupera il conto con il codice di recupero, oppure Recupera con l'email;
- i dispositivi collegati, da scollegare uno per uno, ed Esci dal conto su questo dispositivo;
- Cancella il conto: si conferma con il codice di recupero. Per 14 giorni puoi ripensarci recuperandolo; poi il conto sparisce con tutto quello che contiene.
I progressi stanno anche sul server: quello che guadagni offline si somma alla prima connessione, e un computer che entra nel tuo conto ritrova tutto.
Amici
Dal menu principale, Amici. In cima c'è Non disturbare: acceso, nessuno può invitarti né ascoltare le tue partite, e tacciono amici in linea, richieste e novità del club. Poi la lista degli amici (prima chi è in linea, con cosa sta facendo), le richieste, l'aggiunta per tag o per nome, i giocatori recenti e i bloccati. Sulla scheda di un giocatore: profilo, aggiungi o togli, blocca, segnala; su un amico anche Invita in squadra, Invita nel club e, se sta giocando, Ascolta la sua partita.
Giocare insieme: stanze e squadre
- Invitare un amico: dalla sua scheda, Invita in squadra, scegli la modalità. A lui arriva subito la domanda Accetta o Rifiuta (con un suono di chitarra); se rifiuta, tu lo senti. Se in quel momento sta scrivendo o è già in una stanza, l'invito lo aspetta nel menu Stanza online.
- Stanza online, dal menu principale: crea una stanza (una partita fra amici, la Sala Prove online) o una squadra, oppure entra con il codice di 6 caratteri che ti hanno detto.
- La squadra va in coda tutta insieme e finisce tutta dalla stessa parte. Il capo sceglie la modalità; quando tutti sono pronti, Cerca una partita. Alla fine si torna insieme nella squadra.
Cercare una partita: la coda
Con il conto collegato, scegliere una modalità dal menu Gioca ti mette in coda con persone di trofei vicini ai tuoi; senza internet si gioca offline contro i bot, come sempre. Se dopo dieci secondi mancano giocatori, i posti vuoti li prendono bot di difficoltà media. La partita parte per tutti nello stesso momento, appena ognuno l'ha caricata: senti il ritornello d'avvio e poi il suono d'inizio.
Trofei online e chi esce
- Nelle partite della coda i trofei li calcola il server, con le stesse regole delle partite offline (fasce, soglie, serie di vittorie).
- Se cadi per la rete, il tuo personaggio lo guida un bot e puoi rientrare entro un minuto.
- Se esci e la partita finisce senza di te: se la tua squadra vince o pareggia non prendi niente, né trofei né premi; se perde, perdi i trofei della sconfitta e la serie.
La Sala Prove online
Chi crea la stanza ne è il capo: mette ogni persona nella prima o nella seconda squadra o fra gli spettatori (fino a 10), aggiunge bot facili, medi o difficili e sceglie la mappa, anche fra quelle che non sono in rotazione. Niente trofei né premi. Gli spettatori ascoltano la partita da un giocatore e cambiano giocatore con le frecce sinistra e destra. Nella Stagione 2 il capo può accendere la nebbia, in qualunque modalità.
La chat rapida
In partita online i tasti da 1 a 8 mandano ai compagni una frase pronta: Attacco!, Ritirata!, Serve aiuto!, Difendo!, Vado all'obiettivo!, Ben fatto!, Grazie!, Bella partita!. Ognuno la sente nella sua lingua. Quando arriva una frase senti due note di marimba che salgono, la frase e il personaggio che l'ha mandata: «Attacco! Da Lyra». Il tasto a sinistra dell'1 (\ sulla tastiera italiana) zittisce o riattiva le frasi dei compagni; mandarle resta possibile. Nella stanza e nella squadra c'è la voce Chat rapida.
Ascoltare la partita di un amico
Dalla scheda di un amico che sta giocando, Ascolta la sua partita: la senti dal suo punto di vista, le frecce sinistra e destra cambiano giocatore, Escape smette. Chi ha acceso Non disturbare non si può ascoltare.
I club
Dal menu principale, Club. Senza club: Crea un club (nome, tipo e trofei minimi), Cerca un club per nome o tag, la classifica dei club. Un club ha fino a 30 membri e quattro ruoli: membro, anziano, vicepresidente, presidente.
- Il tipo: aperto (entra chi ha i trofei minimi), su richiesta (la accetta un anziano o più), chiuso.
- Anziano e più accettano le richieste, invitano gli amici (l'invito fa entrare anche in un club su richiesta) ed espellono chi sta sotto; vicepresidente e più cambiano tipo e trofei minimi; si promuove fino a un grado sotto il proprio. Il presidente può cedere la presidenza; se esce, passa al grado più alto.
- La chat del club è fatta delle stesse frasi pronte e degli eventi (chi entra, esce, cambia ruolo): si ascolta nel menu Club, dalla più recente. Fuori dal menu si sentono solo gli eventi.
- I trofei del club sono la somma dei membri: c'è la classifica dei club, anche in Profilo → Classifiche.
- Invio su un club della classifica o dei risultati della ricerca apre la sua scheda: trofei, membri (Invio su uno apre il suo profilo), tipo e trofei minimi, ed Entra o Chiedi di entrare. Se non puoi, la riga dice perché: sei già in un club, è il tuo, è chiuso, è pieno o ti mancano trofei.
Classifiche
In Profilo → Classifiche: mondiale, del tuo paese, per personaggio e dei club. Da un giocatore in classifica si apre il profilo e si può chiedere l'amicizia. I bot non compaiono mai in classifica né fra i giocatori recenti.
Notifiche
Un amico che entra in linea, una richiesta d'amicizia, una richiesta accettata, un invito o una novità del club hanno un suono e una frase. Durante una partita il gioco li tiene da parte e te li dice alla fine. L'annuncio degli amici che entrano si spegne dal menu Amici.
Manutenzione del server
Quando il server si aggiorna può andare in manutenzione per qualche minuto: il gioco te lo dice, e intanto si gioca offline come sempre. Le partite già in corso finiscono normalmente.
Eventi
In alcuni periodi dell'anno il gioco si traveste: arrivano una modalità speciale (aperta da 300 trofei, anche nella Sala Prove), missioni a tema, premi e skin esclusive. Finito l'evento tutto torna com'era da solo, e quello che hai guadagnato resta tuo.
Stagione 2: la Nebbia d'Autunno (dal 2 novembre)
Radio Sonora la annuncia alla prima apertura della stagione.
- In fondo alle modalità c'è la modalità del giorno nella nebbia: ogni giorno una diversa fra Duello, Caccia alle Stelle, Re della Collina, Rapina e Sopravvivenza, aperta da 300 trofei. Vale per i trofei come sempre.
- Nella nebbia i suoni lontani arrivano ovattati, più bassi e senza acuti; quelli vicini, dentro la gittata, restano nitidi come sempre. A inizio partita il gioco te lo dice.
- Online la modalità nella nebbia ha la sua coda: chi la sceglie gioca con chi l'ha scelta. Nella Sala Prove il capo può accendere la nebbia in qualunque modalità; una squadra può cercare nella nebbia se la sua modalità è quella del giorno.
Nel menu Missioni c'è la fila delle missioni della Nebbia, che contano solo le partite nella nebbia:
| Missione | Premio | |
|---|---|---|
| 1 | gioca 10 partite nella nebbia | 30 gemme |
| 2 | vinci 6 partite nella nebbia | un Premio Sonar raro |
| 3 | elimina 30 avversari nella nebbia | 150 Frammenti |
| 4 | gioca nella nebbia in 4 modalità diverse | un Premio Sonar epico |
| 5 | completa le quattro di prima | la skin Guardiano del Faro |
Cinque skin della Nebbia: i suoni di sempre del personaggio, velati dalla nebbia, con un costume sopra. Zoe Lampionaia, Kael Lupo della Nebbia ed Elodie Dama Velata stanno al Sonarium a 119 gemme e nei premi; Morgana Strega delle Brume è l'ultimo gradino della Frequenza Plus della Stagione 2; Faro Guardiano del Faro è il premio delle missioni. Una skin vinta per un personaggio che non hai resta tua, e la senti quando lo avrai.
Le 7 classi
Tank
Tanta vita e veloce, deve arrivare addosso: schiaccia da vicino e regge il fronte. La super si carica anche incassando colpi. Teme chi lo tiene a distanza.
Assaltatore
Il più veloce: entra fra tiratori e artiglieri e colpisce a raffica, ma è fragile. Teme i tank.
Combattente
Il tuttofare: vita, gittata e danno nella media, nessun punto debole spiccato. Il primo personaggio, Kai, è un combattente.
Tiratore
Colpisce da lontano, con la gittata più lunga dopo gli artiglieri, ma ha poca vita e non scappa più in fretta degli altri. Tiene lontano il tank, teme l'assaltatore.
Artigliere
Colpi a parabola sopra i muri, da lontanissimo; lento e fragile. Teme chi gli arriva addosso.
Supporto
Cura e potenzia gli alleati. In Rapina non danneggia le casseforti: tiene in piedi chi lo fa.
Controllo
Lento, nega il terreno con mine, zone e rallentamenti. Tiene lontano il tank.
I personaggi
I 23 personaggi, raggruppati per classe.
Tank
Bruno Comune
Tank
Schietto e instancabile, Bruno è il demolitore che non molla mai. Viene dai cantieri, dove ha imparato che il suo martello da demolizione serve a costruire prima ancora che a distruggere. Ama le merende abbondanti e il lavoro ben fatto. Semplice, sincero e affidabile come una roccia.
- Colpo base: Gran martellata ad arco ampio col suo martello da demolizione: spazza via i nemici vicini.
- Super: Terremoto: solleva il martello da demolizione e lo schianta al suolo, un boato che danneggia tutti i nemici attorno. (si carica in 8 colpi a segno)
- Gadget — Borraccia: si asciuga la fronte e recupera subito un po' di vita.
- Potere Stella — Muro Vivente: Tutte le cure che riceve valgono il 40% in più.
Renzo Comune
Tank
Ex muratore dal cuore enorme, Renzo ha imparato a proteggere gli altri prima ancora che se stesso. Lo stesso badile con cui impastava la malta ora lo usa per difendere i compagni. Parla poco e ride di gusto, e quando la squadra è in difficoltà è sempre il primo a farsi avanti. Detesta i prepotenti: è per questo che combatte.
- Colpo base: Ampia badilata col suo pesante badile da cantiere: colpisce tutti i nemici davanti a sé a corto raggio.
- Super: Carica del Muratore: abbassa la spalla e travolge chi ha davanti col badile in avanti, danneggiandolo e respingendolo. (si carica in 7 colpi a segno)
- Gadget — Scudo d'Acciaio: alza una lastra d'acciaio che per 3 secondi assorbe fino a 1500 danni.
- Potere Stella — Seconda Pelle: La prima volta che scende sotto il 25% di vita in una vita, recupera subito 700 punti vita.
Bram Raro
Tank
Bram suona le campane da quando era bambino, e ancora oggi conta i rintocchi a voce bassa. È grande, lento e gentile, e riconosce chiunque dal passo. Dice che una campana non si suona: la si ascolta, e poi si risponde.
- Colpo base: Battaglio: un'onda corta e larga davanti a sé.
- Super: Campana a Martello: un rintocco che colpisce e spinge via chi è vicino, poi per cinque secondi la tua squadra sente un'eco da ogni nemico attorno. (si carica in 7 colpi a segno)
- Gadget — Sordina: per quattro secondi i tuoi passi non si sentono.
- Potere Stella — Bronzo: I colpi che ti arrivano da davanti fanno il 20% di danno in meno.
Draco Epico
Tank
Orgoglioso e indomito, Draco porta il temperamento di un drago in un corpo umano, artigli infuocati compresi. Solitario per scelta, rispetta solo chi dimostra coraggio. Ama il fuoco dei falò, le sfide all'ultimo sangue e il sapore della libertà. Chi lo colpisce a tradimento se ne pente in fretta.
- Colpo base: Vibra gli artigli infuocati a media gittata e riflette parte dei colpi ravvicinati che subisce.
- Super: Furia Draconica: si avvolge di fuoco, rigenerando vita e colpendo più forte con gli artigli per alcuni secondi. (si carica in 7 colpi a segno)
- Gadget — Fiammata: sputa un ampio cono di fuoco che investe i nemici tutt'intorno.
- Potere Stella — Scaglie Roventi: Chi lo colpisce da vicino subisce di ritorno il 25% del danno inflitto.
Assaltatore
Kael Raro
Assaltatore
Silenzioso e imprendibile, Kael si muove come un'ombra e parla solo quando serve. Cresciuto tra i vicoli, ha fatto della rapidità e dei suoi due pugnali un'arte. Ama il rischio, le notti senza luna e gli enigmi difficili. Pochi lo conoscono davvero, e a lui va benissimo così.
- Colpo base: Doppio fendente ravvicinato con i suoi pugnali gemelli: due colpi rapidi e taglienti, alto danno.
- Super: Lama nell'Ombra: scatta in avanti diventando invulnerabile e squarcia con i pugnali ogni nemico che attraversa. (si carica in 5 colpi a segno)
- Gadget — Passo d'Ombra: sfuma nell'ombra con uno scatto istantaneo e una breve invulnerabilità.
- Potere Stella — Slancio: Dopo ogni uccisione guadagna il 40% di velocità per 4 secondi.
Nyx Leggendario
Assaltatore
Misteriosa e affamata di battaglia, Nyx si nutre della forza che strappa ai nemici coi suoi artigli d'ombra. Creatura della notte, si muove veloce e colpisce ancora più forte quando è in pericolo. Ama il buio, la caccia e il silenzio dopo lo scontro. Più a lungo combatte, più diventa inarrestabile.
- Colpo base: Squarcia con gli artigli d'ombra a corto raggio; un quarto del danno inflitto le torna come vita.
- Super: Eclissi: libera un'esplosione oscura tutt'intorno; il danno inflitto la risana grazie alla sua sete di vita. (si carica in 8 colpi a segno)
- Gadget — Morso: per 4 secondi il suo prossimo colpo a segno le restituisce il doppio della vita.
- Potere Stella — Sete: Sotto il 40% di vita, il suo assorbimento vitale raddoppia.
Combattente
Kai Starter
Combattente
Curioso e alla mano, Kai è cresciuto ascoltando ogni suono del mondo attorno a sé: si muove a orecchio meglio di chiunque. Da quell'ascolto è nato il suo diapason gigante: lo batte, e la nota diventa un'onda che colpisce. Non è il più forte né il più veloce, ma non si tira mai indietro e trova sempre il modo di rendersi utile. È il compagno perfetto con cui muovere i primi passi.
- Colpo base: Batte il suo grande diapason e sventaglia un'onda a cono: buona portata e facile da mettere a segno.
- Super: Scarica Focalizzata: fa vibrare il diapason al massimo e scaglia la nota dritta davanti, colpendo tutti i nemici sulla linea. (si carica in 5 colpi a segno)
- Gadget — Nota Calma: fa risuonare piano il diapason, che cura lui e, a metà, anche il compagno più vicino.
- Potere Stella — Secondo Fiato: La sua rigenerazione parte dopo 1,5 secondi invece di 3 e recupera il 20% di vita al secondo.
Volkan Comune
Combattente
Combattente passionale e leale, Volkan vive ogni scontro come una sfida con se stesso. Cresciuto in una fucina, forgia da sé il martello con cui combatte e conosce il valore della costanza: colpo dopo colpo, si migliora sempre. Adora il fragore della battaglia e le storie degli eroi antichi. Generoso fino all'osso, non lascerebbe mai indietro un amico.
- Colpo base: Fendente ad arco medio col suo martello da fabbro; ogni terzo colpo a segno picchia il trenta per cento più forte.
- Super: Colpo dell'Incudine: scaglia il martello da fabbro a terra con tutta la forza, un'esplosione che colpisce tutti i nemici vicini. (si carica in 8 colpi a segno)
- Gadget — Pugno Sismico: batte il pugno al suolo e libera un'onda d'urto attorno a sé che spinge indietro i nemici.
- Potere Stella — Fornace: Il suo colpo potenziato arriva ogni 2 colpi a segno invece di 3, e infligge il 60% in più.
Tiratore
Zoe Comune
Tiratore
Sveglia e solare, Zoe ha imparato a tirare centrando lattine sui tetti del suo quartiere con una fionda: niente trucchi, solo occhio fermo e tanta pratica. Ama le biciclette e le sfide di mira con gli amici. Dritta e sincera, dice sempre quello che pensa.
- Colpo base: Colpo secco con la sua fionda di precisione a media-lunga gittata: mira pulita e danno onesto.
- Super: Raffica Precisa: tende la fionda e scaglia una scarica di colpi rapidi dritta in avanti, centrando i nemici sulla linea. (si carica in 4 colpi a segno)
- Gadget — Ricarica Lampo: raccoglie una manciata di munizioni e ripristina subito tutte le cariche.
- Potere Stella — Caricatore Doppio: A caricatore completamente vuoto, la prima ricarica le restituisce due munizioni.
Mira Raro
Tiratore
Vivace e impertinente, Mira non sta ferma un secondo e adora il brivido del mordi e fuggi con le sue due pistole. È cresciuta tra acrobati e giocolieri, e ne ha preso l'agilità e l'umorismo. Le piacciono la musica veloce e le battute pungenti. Più la metti sotto pressione, più diventa pericolosa.
- Colpo base: Raffica di sei proiettili dalle sue due pistole rapide, con ricarica velocissima.
- Super: Tempesta di Piombo: svuota entrambe le pistole in una raffica di dieci colpi dritta davanti a sé. (si carica in 24 colpi a segno)
- Gadget — Raffica Lunga: tiene premuti i grilletti e la sua prossima raffica spara 4 colpi in più.
- Potere Stella — Ultimo Colpo: L'ultima munizione del caricatore infligge il 60% in più.
Tecla Epico
Tiratore
Tecla è cresciuta nell'officina del nonno, fra chiavi inglesi e motori smontati, e a dieci anni ha costruito il suo primo robot con i pezzi di una lavatrice. Non sopporta le cose rotte: le aggiusta, o le migliora. Gira con la cintura degli attrezzi anche quando dorme. Le sue torrette hanno tutte un nome, e guai a chi le chiama "macchinette".
- Colpo base: Spara un bullone dritto a media gittata: danno onesto, facile da piazzare.
- Super: Bullonella: piazza la sua torretta, che ronza e spara da sola al nemico più vicino finché non la abbattono. Una sola alla volta: la nuova prende il posto della vecchia. (si carica in 5 colpi a segno)
- Gadget — Elmetto da Cantiere: uno scudo che assorbe i colpi per qualche secondo, su di lei e sulla sua torretta se è in piedi.
- Potere Stella — Torretta Rinforzata: Bullonella ha il 30% di vita in più.
Vex Epico
Tiratore
Vex è una ragazza elettrica e irrequieta, cresciuta tra cavi e tempeste, che ride forte e parla velocissimo. Adora i temporali e i rocchetti di rame, e ha costruito da sé il guanto a scariche con cui combatte. Non sta mai ferma e salta da un'idea all'altra come i suoi stessi dardi. Sotto l'energia contagiosa, un cuore generoso.
- Colpo base: Scaglia un dardo elettrico dal suo guanto a scariche: colpisce e salta sul nemico vicino, con danno che cala a ogni rimbalzo.
- Super: Tempesta a Catena: scaglia dal guanto un fulmine potente che rimbalza su molti più nemici, incenerendo un intero gruppo. (si carica in 6 colpi a segno)
- Gadget — Sovraccarico: carica il guanto così che il prossimo dardo rimbalzi su molti più nemici del solito.
- Potere Stella — Corrente Crescente: Ogni colpo a segno consecutivo aumenta il danno dell'8%, fino al 40%. Subire danno azzera la carica.
Echo Leggendario
Tiratore
Imprevedibile e beffardo, Echo adora confondere gli avversari con cloni e carte affilate che rimbalzano dove meno te lo aspetti. Nessuno sa da dove venga davvero, e lui alimenta volentieri il mistero. Ama gli specchi e i trucchi di prestigio, e mescola il mazzo anche quando dorme. Quando pensi di averlo capito, è già altrove.
- Colpo base: Scaglia una carta da gioco affilata che rimbalza una volta sulle pareti dell'arena prima di colpire.
- Super: Sciame di Specchi: evoca due cloni-esca identici a sé che confondono i nemici per alcuni secondi. (si carica in 4 colpi a segno)
- Gadget — Eco Distorsione: memorizza la posizione attuale e poco dopo vi si teletrasporta di scatto.
- Potere Stella — Eco Lunga: Dopo il teletrasporto resta silenzioso per 3 secondi: nessun passo, nessuna presenza.
Artigliere
Nova Raro
Artigliere
Geniale e un po' eccentrica, Nova vede le traiettorie come fossero disegnate nell'aria. Ex ricercatrice, ha trasformato il suo mortaio da spalla in una scienza esatta. Ama le stelle, i calcoli complicati e il rombo profondo di un'esplosione perfetta. Da vicino è fragile, ma da lontano è implacabile.
- Colpo base: Colpo dal suo mortaio da spalla: il proiettile vola ed esplode ad area dove cade. Senti l'esplosione dov'è caduto.
- Super: Bombardamento: fa piovere quattro colpi di mortaio a ventaglio, saturando di esplosioni l'area davanti a lei. (si carica in 8 colpi a segno)
- Gadget — Balzo Arretrato: spara ai propri piedi e rimbalza all'indietro per riaprire la distanza.
- Potere Stella — Tiro Lungo: Oltre il 70% della sua gittata infligge il 20% in più.
Thora Epico
Artigliere
Cecchina paziente e precisa, Thora misura ogni respiro prima di premere il grilletto. Viene dalle montagne del nord, dove ha imparato a leggere il vento e a fidarsi del suo fucile di precisione. Ama gli scacchi, il tè bollente e i tramonti osservati da lontano. La fretta, dice, è la prima nemica della mira.
- Colpo base: Un colpo secco dal suo fucile di precisione: gittata lunghissima e danno altissimo, ma ricarica lenta.
- Super: Zona del Cecchino: per cinque secondi davanti a lei si apre una striscia lunga quanto la sua gittata e larga quattro metri, che brucia chi ci sta dentro. Intanto tira più lontano e vede anche chi è invisibile. (si carica in 5 colpi a segno)
- Gadget — Trappola Esplosiva: piazza a terra una mina che esplode al passaggio di un nemico.
- Potere Stella — Mira Ferma: Restando immobile per 1,5 secondi, il colpo successivo infligge il 50% in più.
Elodie Leggendario
Artigliere
Elodie è una nobildonna decaduta dallo sguardo glaciale e dalla mira leggendaria, che ha trasformato la caccia in un'arte con la sua balestra perforante. Parla poco e con eleganza, e disprezza la fretta quanto l'imprecisione. Ama l'opera lirica e le lunghe attese in agguato. Dietro i modi raffinati, una determinazione spietata.
- Colpo base: Dardo dalla sua balestra perforante a lunghissima gittata: trafigge in linea retta e colpisce ogni nemico sulla traiettoria.
- Super: Doppio Squarcio: incocca e libera due potenti dardi perforanti che spazzano l'intera linea di tiro. (si carica in 8 colpi a segno)
- Gadget — Mirino Termico: attiva il mirino a calore e per qualche secondo vede tutti i nemici, anche gli invisibili.
- Potere Stella — Colpo di Grazia: Infligge il 50% in più ai bersagli sotto il 40% di vita.
Supporto
Lyra Comune
Supporto
Guaritrice gentile e ostinata, Lyra crede che nessuno vada lasciato indietro. Da bambina curava gli animali feriti nel bosco suonando per loro; oggi incanala la stessa dolcezza nel suo flauto di legno, le cui note guariscono chi le ascolta. Adora le erbe profumate e le albe silenziose. Sotto la calma, però, nasconde una volontà di ferro.
- Colpo base: Suona il suo flauto di legno: le note curano gli alleati che attraversano e feriscono i nemici colpiti.
- Super: Giardino di Guarigione: suona una melodia lunga che fa sbocciare una zona che cura gli alleati al suo interno per alcuni secondi. (si carica in 7 colpi a segno)
- Gadget — Impulso Vitale: un trillo del flauto che risana gli alleati intorno a lei.
- Potere Stella — Radici Profonde: La sua zona di guarigione dura 2,5 secondi in più.
Zara Raro
Supporto
Carismatica e protettiva, Zara usa la voce come arma e come scudo. Ex cantante, ha scoperto di poter potenziare gli altri col suono e ha trasformato il suo megafono in uno strumento da battaglia. Ama i concerti all'aperto e radunare gente attorno a sé. Per i suoi alleati farebbe qualunque cosa.
- Colpo base: Onda d'urto sonora dal suo megafono: colpisce a media distanza e rallenta chi centra.
- Super: Scudo Sonoro: intona un acuto col megafono e avvolge tutti gli alleati vicini in uno scudo protettivo per alcuni secondi. (si carica in 4 colpi a segno)
- Gadget — Barriera Sonora: manda un'onda mirata che copre l'alleato più vicino con uno scudo immediato.
- Potere Stella — Scudo Condiviso: Quando scuda un alleato, scuda anche sé stessa a metà valore.
Faro Epico
Supporto
Luminoso e altruista, Faro guida la squadra come un faro nella tempesta. Ex guardiano di un porto, ha passato anni a riportare a casa chi si era perso, lanterna alla mano. Ama il mare e dare speranza a chi è in difficoltà. Dove arriva lui, nessuno resta al buio.
- Colpo base: Fascio dalla sua lanterna a media gittata: quando colpisce un nemico, la luce cura un po' i compagni vicini a lui.
- Super: Onda di Risveglio: la lanterna esplode di luce e cura all'istante tutti gli alleati nell'area, sé compreso. (si carica in 4 colpi a segno)
- Gadget — Vento Favorevole: alza la lanterna e per qualche secondo gli alleati vicini (e lui) si muovono più veloci.
- Potere Stella — Alba: La sua Onda di Risveglio toglie anche i rallentamenti a chi cura.
Mariarita Leggendario
Supporto
Mariarita è una donna calda e materna, di quelle che tengono insieme un gruppo con la sola presenza. Ex infermiera di paese, ha passato la vita a proteggere chi le stava intorno: ora lo fa coi ferri da maglia, che sa lanciare con una mira sorprendente, e con la coperta che ha fatto a mano. Ama il pane appena sfornato e le storie raccontate la sera. Sembra dolce e tranquilla, ma guai a toccarle i suoi.
- Colpo base: Lancia i suoi ferri da maglia a media gittata: danno moderato ai nemici (la sua forza è negli scudi).
- Super: Abbraccio Protettivo: avvolge tutta la squadra vicina nella sua coperta fatta a mano, uno scudo che assorbe danni e la cura per alcuni secondi. (si carica in 5 colpi a segno)
- Gadget — Rammendo: per 6 secondi il compagno più ferito vicino a lei (o lei stessa, se è sola) non può cadere: il colpo che lo metterebbe fuori lo lascia con un filo di vita e lo cura.
- Potere Stella — Mani Piene: Durante il suo Abbraccio Protettivo, la cura che avanza su chi è già a vita piena rinforza il suo scudo, per il 60% del suo valore.
Controllo
Grom Raro
Controllo
Stratega taciturno, Grom preferisce piazzare trappole e lasciare che sia il terreno a combattere per lui. Da giovane lavorava nelle miniere, dove ha imparato pazienza, prudenza e l'arte di far esplodere le cose al momento giusto. Ama costruire marchingegni e il silenzio prima del boato. Lento a fidarsi, ma incrollabile con chi se lo merita.
- Colpo base: Lancia tre mine verso il nemico agganciato: cadono a triangolo, scoppiano su chi colpiscono e restano a terra tre secondi, rallentando chi le fa scattare.
- Super: Megamina: una mina enorme che va a cercare il nemico più vicino e gli scoppia addosso. (si carica in 6 colpi a segno)
- Gadget — Pazienza di Minatore: le mine del colpo dopo restano a terra dieci secondi.
- Potere Stella — Mina di Scorta: Ogni lancio ha una mina in più, al centro del triangolo.
Tessa Epico
Controllo
Calcolatrice e paziente, Tessa intrappola gli avversari nelle sue ragnatele. Da sempre affascinata dai fili e dai nodi, tesse piani tanto quanto trappole. Ama l'artigianato, i labirinti e osservare le prede che si agitano. Sotto i modi tranquilli, una mente affilata.
- Colpo base: Spara un filo appiccicoso di ragnatela a media gittata: chi viene colpito rallenta.
- Super: Ragnatela: lancia un groviglio di fili che esplode danneggiando e rallentando pesantemente tutti i nemici nell'area. (si carica in 5 colpi a segno)
- Gadget — Bozzolo: tesse attorno a sé una zona di fili che rallenta i nemici che vi entrano.
- Potere Stella — Pastoia: Infligge il 25% in più ai bersagli rallentati.
Morgana Leggendario
Controllo
Morgana è arrivata all'arena una notte di nebbia, con un calderone in spalla e un gatto nero che nessuno ha mai sentito miagolare. Dice di avere trecento anni, ma ride come una ragazzina quando una pozione le riesce. Colleziona erbe che crescono solo al buio e parla ai pipistrelli come a vecchi amici. Non è cattiva: è soltanto molto, molto dispettosa.
- Colpo base: Lancia una pozione ad arco, che scavalca i muri bassi: si rompe dove cade e lascia per qualche secondo una pozza che ribolle, rallenta e fa danno a chi ci sta dentro.
- Super: Sabba: per cinque secondi uno stormo di pipistrelli le gira attorno e morde chiunque le si avvicini. (si carica in 8 colpi a segno)
- Gadget — Scopa Volante: uno scatto in avanti che lascia una pozza di veleno nel punto da cui è partita.
- Potere Stella — Veleno Denso: Le sue pozze ribollono un secondo e mezzo in più: un varco chiuso resta chiuso più a lungo.
Progressione
Trofei e ranghi
Vincere dà trofei, perdere ne toglie. Quanto guadagni e quanto perdi dipende dai trofei di quel personaggio: più sali, meno prendi per una vittoria e più perdi per una sconfitta, finché le due cose si equilibrano al tuo livello reale. Due protezioni: sotto i 250 trofei non si perde nulla, e le soglie 250, 500, 750, 1000, 1250, 1750 e 2500 fanno da pavimento, quindi una sconfitta non ti riporta mai sotto un traguardo già raggiunto.
Il totale dei trofei dà il rango: Legno (da 0), Bronzo (250), Argento (750), Oro (1500), Diamante (2500), Leggenda (3750). La prima volta che raggiungi un rango ricevi gemme e un Premio Sonar garantito: Bronzo 10 gemme e un premio raro, Argento 15 e raro, Oro 20 ed epico, Diamante 30 e leggendario, Leggenda 50 e leggendario.
Serie di vittorie
La serie è per personaggio: dalla seconda vittoria di fila guadagni un trofeo in più a vittoria, fino a dieci in più. Una sconfitta azzera la serie, un pareggio no.
Livello dei personaggi
Con Punti Potere e monete potenzi un personaggio fino al livello 10, aumentando vita e attacco (e quindi super, cure e scudi): al livello 10 valgono il doppio del livello 1. Ogni livello costa monete, da 20 (dal livello 1 al 2) a 1875 (dal 9 al 10). I potenziamenti si fanno dal menu Personaggi → Potenzia Personaggi.
La Scala dei Decibel
Accumulando trofei sali la Scala dei Decibel: 75 tappe, fino a 20000 trofei. Lungo la scala trovi monete, gemme, Frammenti, Punti Potere e Premi Sonar di rarità garantita; l'ultima tappa è un Premio Sonar leggendario. Le ricompense si aprono dal menu Ricompense; nel Profilo trovi tutte le tappe.
Le modalità arrivano tutte entro i 700 trofei. I personaggi comuni si sbloccano solo qui, non escono dai premi e non si comprano:
| Trofei totali | Cosa si sblocca |
|---|---|
| 20 | Renzo |
| 50 | Caccia alle Stelle |
| 150 | Re della Collina e Lyra |
| 300 | Rapina |
| 500 | Sopravvivenza e Volkan |
| 700 | Assedio |
| 1000 | Bruno |
| 1650 | Zoe |
Gadget
Il gadget di un personaggio si ottiene quando il personaggio arriva al livello 7, in due modi: comprandolo al Sonarium per 1.000 monete oppure trovandolo in un Premio Sonar o in uno Scrigno d'Eco. Prima del livello 7 non compare nel Sonarium e non esce dai premi. La scheda del personaggio (Personaggi → un personaggio → Gadget) ti dice sempre a che punto sei. In partita, se premi il tasto del gadget e non ce l'hai, il gioco te lo dice.
Poteri Stella
Il Potere Stella è un'abilità passiva, sempre attiva, diversa per ogni personaggio: non si preme e non si ricarica. Si ottiene dal livello 9, comprandolo al Sonarium per 2.000 monete oppure trovandolo in un premio o in uno scrigno (più raro del gadget). Ogni volta che scatta senti un suono dedicato. I bot hanno il loro Potere Stella solo se ce l'hai anche tu. Il potere di ciascuno è nella sua scheda, in I personaggi.
Sound skin
Ogni personaggio può avere un set di suoni alternativo: cambiano attacco, passi e super, ma nessun numero. In un gioco che si ascolta, è il modo di vestire il tuo personaggio.
| Famiglia | Com'è | Le skin |
|---|---|---|
| Arcade | Il suono del personaggio rifatto da un vecchio chip sonoro: stesso ritmo, onde quadre e il fruscio del chip sui colpi. 119 gemme. | Renzo Boss di Fine Livello, Nova Cannoniera Pixel, Thora Cecchina a Gettoni, Kael Ninja a 8 Bit, Echo Pallina da Flipper |
| Halloween (esclusive) | Un costume sopra il suono del personaggio. Non sono più in vendita: chi le ha comprate durante Halloween le tiene per sempre. | Kai Spaventapasseri, Nyx Vampira, Bruno Frankenstein, Lyra Anima in Pena, Thora del Cimitero |
| Nebbia | Il suono del personaggio velato dalla nebbia, con un costume sopra. 119 gemme, tranne Morgana e Faro, che si vincono. | Zoe Lampionaia, Kael Lupo della Nebbia, Elodie Dama Velata, Morgana Strega delle Brume, Faro Guardiano del Faro |
| Di stagione | L'ultimo gradino della Frequenza Plus può dare la skin della stagione: per un anno si ha solo così, poi arriva al Sonarium. | Stagione 2: Morgana Strega delle Brume |
Si comprano con le gemme al Sonarium, nel reparto Skin sonore, o dalla scheda del personaggio, oppure direttamente con denaro reale (vedi Comprare con denaro reale); le Arcade si trovano anche in premi, scrigni e sulla Frequenza Plus. Si provano prima di comprarle: la prima voce della scheda suona attacco, passi e super, la seconda i suoni normali del personaggio, per confronto. Le skin valgono per i tuoi suoni; online gli altri giocatori sentono la tua skin, mentre i bot hanno sempre i suoni normali.
La Risonanza
Quando hai sbloccato tutti i personaggi, i Frammenti che trovi diventano Risonanza: dieci livelli (Sussurro, Mormorio, Voce, Richiamo, Eco, Coro, Boato, Tuono, Ovazione, Leggenda Sonora) e poi gradi oltre l'ultimo, ognuno con gemme e un Premio Sonar. Il punto a cui sei è nel Profilo.
Profilo, statistiche e record
Nel Profilo, una riga per volta: nome, tag, livello, trofei, risorse, statistiche (generali e per personaggio), record personali (più eliminazioni in una partita, danno massimo, serie più lunga, trofei massimi, miglior posizione in Sopravvivenza, anche per personaggio e per modalità), la Scala dei Decibel e le Classifiche. Quando batti un record, il gioco te lo dice a fine partita.
La serie di giorni
Ogni giorno in cui finisci almeno una partita, vinta o persa, la serie sale di un giorno, e con lei un bonus su monete ed esperienza: cinque per cento in più al giorno, fino al cinquanta per cento. Saltare un giorno non la azzera: hai due giorni di riposo al mese, che si usano da soli. Quando la serie sale senti tre note che salgono, sempre più alte fino al decimo giorno.
Il prossimo passo
La voce Il prossimo passo nel menu principale (e una frase a fine partita) ti dice una cosa sola: l'obiettivo più vicino e quanto manca. Se hai qualcosa di pronto da riscattare, ti dice prima quello.
Missioni e Frequenza
La Frequenza
La Frequenza è il percorso della stagione, gratuito per tutti. Una stagione dura circa un mese: comincia il primo lunedì del mese e finisce la domenica prima del primo lunedì del mese dopo.
- Settanta gradini, ognuno con una ricompensa: monete, Punti Potere, Frammenti, gemme, Premi Sonar, sound skin e, ogni dieci gradini, uno Scrigno d'Eco. L'ultimo è uno Scrigno leggendario.
- Si sale con l'esperienza delle missioni. Un gradino si può anche comprare con 45 gemme: ti porta subito al successivo, fino all'ultimo.
- Dopo l'ultimo gradino, ogni 1600 punti di esperienza danno un Premio Sonar.
- La Frequenza Plus, a 299 gemme o con denaro reale, aggiunge una seconda ricompensa a ogni gradino, anche a quelli già raggiunti. L'ultimo gradino Plus può dare la skin esclusiva della stagione.
- Quello che hai raggiunto e non hai preso si riscatta da solo a fine stagione.
Nel menu della Frequenza, Invio su un gradino pronto lo prende; Riscatta tutto, in cima, li prende tutti. Quando comincia una stagione nuova il gioco te lo annuncia.
Le modalità del giorno e l'evento del giorno
Le modalità girano in tre turni: vedi Modalità di gioco. Ogni giorno uno dei turni è l'evento del giorno: quella modalità dà monete ed esperienza doppie (i trofei restano normali). È uguale per tutti, e il menu Gioca lo dice nel nome della voce. Il giorno di Sonarush comincia alle 8:00 UTC.
Le missioni
Le missioni danno esperienza della Frequenza, che è il modo per salirne i gradini.
- Giornaliere: tre alla volta, si rinnovano alle 8:00 UTC, sulle modalità in gioco quel giorno.
- Settimanali: otto a settimana, in due gruppi da quattro, il lunedì e il giovedì. Il lunedì alle 8:00 UTC ricominciano tutte.
Ogni tipo di missione ha tre livelli fissi; ti capita uno dei tre, e il gioco lo dice insieme alla ricompensa ("Livello 2 di 3"). Alcuni esempi:
| Missione | Livello 1 | Livello 2 | Livello 3 |
|---|---|---|---|
| Vittorie (giornaliera) | 1 | 2 | 3 |
| Partite (giornaliera) | 2 | 3 | 5 |
| Eliminazioni (giornaliera) | 3 | 5 | 8 |
| Danni (giornaliera) | 6.000 | 10.000 | 16.000 |
| Vittorie (settimanale) | 3 | 5 | 8 |
| Partite (settimanale) | 5 | 10 | 15 |
| Eliminazioni (settimanale) | 9 | 15 | 24 |
| Danni (settimanale) | 60.000 | 100.000 | 160.000 |
| Esperienza della Frequenza (giornaliera) | 250 | 375 | 500 |
| Esperienza della Frequenza (settimanale) | 1250 | 1900 | 2500 |
Come si usa il menu
- Missioni → scegli Giornaliere o Settimanali: senti subito quante sono attive e quante da riscattare.
- Scegli lo stato: Non iniziate, In corso oppure Completate.
- Fra le Completate trovi Riscatta tutto, che incassa tutto in una volta.
La voce Tempo rimanente dice quanto manca ai prossimi rinnovi. Durante un evento, in cima al menu ci sono le missioni dell'evento.
Premi, scrigni e risorse
Le risorse del gioco sono quattro: monete (potenziamenti, gadget e Poteri Stella), Punti Potere (potenziamenti), Frammenti (sbloccano i personaggi) e gemme (skin, Frequenza Plus, gradini e sblocchi dei personaggi). Le rarità sono quattro in tutto il gioco: comune, raro, epico, leggendario.
Tutto si guadagna giocando. Con denaro reale si comprano solo gemme, skin e Frequenza Plus, mai vantaggi in partita: vedi Comprare con denaro reale.
Il menu Ricompense
Premi Sonar, Scrigni d'Eco e premi della Scala dei Decibel da aprire stanno tutti nel menu Ricompense, divisi per tipo.
I Premi Sonar
Le prime tre vittorie di ogni giorno danno un Premio Sonar. Si apre in quattro tocchi con Invio, e a ogni tocco può salire di rarità: la salita si sente, con una nota tanto più alta quanto più alta è la rarità. Un tocco che non fa salire è un colpo breve. Dopo il quarto tocco senti la rarità raggiunta; un altro Invio e la voce ti dice cosa hai vinto. Se arriva a leggendario prima del quarto tocco non può salire oltre, e i tocchi che restano si saltano; un premio che parte già leggendario si apre senza tocchi.
Ogni premio contiene una ricompensa, col valore della sua rarità:
| Rarità | Monete | Punti Potere | Frammenti |
|---|---|---|---|
| Comune | 50 | 25 | 20 |
| Raro | 100 | 50 | 50 |
| Epico | 500 | 200 | 150 |
| Leggendario | 1000 | 500 | 500 |
Al posto della risorsa, un premio epico può dare un gadget (2%), un personaggio raro (1%) o epico (0,5%); uno leggendario un Potere Stella (4%), un gadget (5%), un personaggio epico (3%) o leggendario (1,5%). Partendo da comune, le probabilità finali sono: 50% comune, 30% raro, 15% epico, 5% leggendario. Alcuni premi partono già da una rarità più alta ("Premio Sonar raro") e da lì possono solo salire. Se esci a metà non perdi niente: il premio si rivela subito.
Gli Scrigni d'Eco
Gli Scrigni d'Eco contengono sempre quattro oggetti, e la rarità dello scrigno decide quanto vale ognuno: risorse, gemme (da 3 a 50), personaggi, gadget, Poteri Stella, skin. Li trovi sulla Frequenza. All'apertura senti il suono della rarità, poi Invio rivela un oggetto alla volta. Il Jackpot raddoppia una risorsa.
I Frammenti e lo sblocco dei personaggi
| Rarità | Costo in Frammenti |
|---|---|
| Comune | solo dalla Scala dei Decibel |
| Raro | 440 |
| Epico | 1900 |
| Leggendario | 3800 |
Le rarità si sbloccano in ordine: gli epici diventano disponibili quando hai tutti i rari, e così via. Scegli il personaggio da sbloccare dalla sua scheda (o da Personaggi → Da sbloccare): da lì i Frammenti vanno da soli su di lui, quelli che hai e quelli che troverai, e lui non esce dai premi. Quando si sblocca, il gioco ti chiede subito il prossimo. Se poi trovi quel personaggio in un premio, i Frammenti che ci avevi messo ti tornano. Puoi finire uno sblocco anche con le gemme: 1 gemma vale 2 Frammenti.
Il Sonarium
Il Sonarium è il negozio del gioco. Non vende scrigni né premi: si cresce giocando. In cima c'è il regalo del giorno: una piccola cosa gratuita (monete, Punti Potere, Frammenti o qualche gemma), da ritirare una volta al giorno con il gioco collegato. Poi i reparti, sempre nello stesso posto:
- Skin sonore: con le gemme, da provare prima di comprare.
- Abilità: con le monete, gadget (1.000) e Poteri Stella (2.000) dei personaggi che sono arrivati al livello giusto.
- Frequenza: il Plus e i gradini, con gemme o, per il Plus, con denaro reale. Il reparto dice a che punto sei della stagione e da lì apri la Frequenza.
- Compra gemme: pacchetti di gemme con denaro reale. Ogni pacchetto dice quanto conviene e per quante skin basta; in fondo trovi I miei acquisti, con i pagamenti e i rimborsi.
Le gemme non si convertono in altre risorse: servono per le skin, la Frequenza Plus, i gradini della Frequenza e per finire lo sblocco di un personaggio. Si guadagnano negli Scrigni d'Eco, sulla Frequenza, sulla Scala dei Decibel, coi ranghi, con la Risonanza, col regalo del giorno e con le missioni degli eventi.
Comprare con denaro reale
Si possono comprare pacchetti di gemme, nel reparto Compra gemme del Sonarium, e direttamente una skin, dalla sua scheda, o la Frequenza Plus, dal menu della Frequenza o dal reparto Frequenza del Sonarium. Non si comprano mai vantaggi in partita, né Premi Sonar o Scrigni d'Eco.
| Cosa | Euro | Dollari |
|---|---|---|
| 50 gemme | 1,99 | 2,49 |
| 130 gemme | 3,99 | 4,79 |
| 250 gemme | 6,99 | 8,39 |
| 410 gemme | 9,99 | 11,99 |
| 680 gemme | 14,99 | 17,99 |
| 1000 gemme | 19,99 | 23,99 |
| Una skin | 2,99 | 3,59 |
| Una skin speciale | 3,99 | 4,79 |
| Frequenza Plus | 6,49 | 7,79 |
Si paga in euro se il paese impostato nel tuo computer è nell'Unione Europea, in dollari negli altri paesi: il gioco ti dice sempre il prezzo giusto.
- Servono il conto online e un'email collegata al conto, perché la ricevuta arriva lì. La colleghi da Impostazioni, Conto online.
- Scelto l'acquisto, il gioco apre il browser su una pagina sicura di Stripe. Il gioco non vede mai i dati della tua carta.
- Quando hai pagato torna al gioco: ti dice lui quando l'acquisto è arrivato. Se sei in partita, aspetta la fine.
- Se la skin o la Frequenza Plus che hai pagato ti sono arrivate anche in un altro modo nel frattempo, ricevi le gemme che costano.
- Quello che compri arriva subito, e per questo prima di pagare rinunci al recesso. Non facciamo rimborsi, salvo i casi di legge: se un acquisto non arriva o non funziona, scrivi a sonarush@vabax.it.
- Se un pagamento viene rimborsato o contestato, si ripaga in gemme, anche andando sotto zero, e il gioco mostra il saldo negativo. Finché il saldo non torna a zero le gemme che guadagni lo coprono e non puoi spenderne; il resto del gioco funziona come sempre.
Le regole complete stanno nelle condizioni d'uso.
Impostazioni e accessibilità
Tutti i menu e gli eventi sono annunciati a voce, e ogni informazione importante ha anche un suono. Su Windows il gioco parla attraverso il tuo lettore di schermo (NVDA o JAWS, anche in braille); senza lettore di schermo parla con la voce di sistema. In Impostazioni trovi:
- Audio: sei volumi (principale, musica, obiettivi e riferimenti, presenza dei personaggi, combattimento, interfaccia e notifiche), l'audio 3D in cuffia e il limite del panning. Muovendo un volume senti un suono di prova di quella categoria. Se i ronzii degli obiettivi ti sembrano bassi, alza "Obiettivi e riferimenti" senza toccare gli spari.
- Spazio e Direzioni: Direzioni Cardinali, Presenza e Passi Distinti, Colpi Udibili in Volo, Segnali di gittata, Riferimenti d'arena, Muri che attutiscono, Avviso di copertura.
- Voce e Annunci: la verbosità, il ritmo degli annunci, le Categorie di Annuncio da spegnere in blocco (Combattimento, Il Tuo Stato, Obiettivo e Punteggio, Progressione) e i singoli annunci: danni, voce "Ricarica", super e gadget non pronti, rigenerazione, carica della super, posizione nei menu ("2 di 7").
- Gioco: la difficoltà dei bot nelle partite offline.
- Controlli: cambiare i tasti.
- Lingua e Conto online.
Ogni voce con un valore si regola allo stesso modo: Invio accende e spegne, le frecce sinistra e destra cambiano. Ogni annuncio spento lascia comunque il suo suono: si riduce il parlato, non l'informazione.
Verbosità
Essenziale dice solo l'indispensabile: esito del round, la tua eliminazione, l'obiettivo, i menu. Normale è la via di mezzo. Dettagliata aggiunge numeri esatti, la direzione da cui è arrivato un colpo e le distanze in metri. Quello che chiedi tu con un tasto (vita, punteggio, radar, gittata, rileggi) si sente sempre.
Direzioni: relative o cardinali
Di norma il gioco dice "avanti a sinistra", "dietro a destra". Con Direzioni Cardinali senti invece "a nord-ovest", "a sud": punti fissi della mappa. Se ti costruisci una mappa mentale dell'arena, i punti cardinali sono più utili: due contatti "a nord-ovest" sono nello stesso posto.
Il Glossario audio
In Aiuto e informazioni → Glossario audio ascolti ogni suono del gioco con la sua spiegazione, compresi passi, attacco e super di ogni personaggio. È il posto migliore per allenare l'orecchio prima di giocare. I suoni "di qualcun altro" sono la versione più grave dello stesso evento: la sconfitta di un avversario suona più cupa della tua, e così il rientro in campo di un altro.
I tasti
F1 legge l'aiuto della schermata, Tab la rilegge. Tutti i tasti si cambiano da Impostazioni → Controlli, tranne F1 e F2; nelle partite offline Esc mette sempre in pausa. Se scegli un tasto già usato, l'azione che lo aveva si sposta su un altro tasto e il gioco ti dice quale.
Aiuto e informazioni
Dal menu principale: la guida del gioco, le novità di questa versione, il Glossario audio, l'addestramento da rifare, il sito ufficiale, il server Discord, i titoli di coda e l'informativa privacy con le condizioni d'uso.
Sonarush su Mac: voce, VoiceOver e braille
Su Mac il gioco sceglie da solo il canale voce migliore:
- VoiceOver, se è acceso: gli annunci li legge VoiceOver, con la sua voce e la sua velocità, e compaiono anche sul display braille. È il modo consigliato.
- La voce di sistema del Mac, quando VoiceOver è spento: segue la lingua del gioco e ha una velocità sua, regolabile nel gioco.
Attivare VoiceOver per il gioco
Una volta sola:
- In Utility VoiceOver (VO più F8), sezione Generali, attiva "Consenti il controllo di VoiceOver con AppleScript".
- Quando macOS chiede il permesso per gli "Eventi Apple", rispondi OK. Se l'hai negato per sbaglio, lo ritrovi in Impostazioni di Sistema → Privacy e Sicurezza → Automazione. Dopo un aggiornamento può essere richiesto di nuovo: è normale.
Per sapere con che voce sta parlando il gioco, vai in Impostazioni → Voce e Annunci → Canale voce e premi Invio: ti dice il canale in uso e, se VoiceOver non è utilizzabile, il motivo e come sistemarlo.
Velocità della voce
In Impostazioni → Voce e Annunci → Ritmo annunci regoli quanto in fretta gli annunci si susseguono (50 è lo standard). Con la voce di sistema cambia anche la velocità della voce; quella di VoiceOver, NVDA o JAWS resta invece quella che hai scelto nel tuo lettore di schermo.
Tasti e VoiceOver
- Se le frecce non arrivano al gioco, probabilmente è attiva la Navigazione rapida di VoiceOver: si accende e si spegne premendo insieme Freccia Sinistra e Freccia Destra.
- I tasti F1–F12 richiedono il tasto Fn. Per l'aiuto funziona anche H, e per la mappa M.
- Quando cambi un tasto in Controlli, premilo da solo, senza Ctrl, Opzione, Comando o Maiuscole: così i comandi di VoiceOver non vengono presi per sbaglio.
Primo avvio
Sonarush non è ancora verificato da Apple, quindi al primo avvio macOS lo blocca con l'avviso «Impossibile verificare…». Si sblocca una volta sola, in uno di questi due modi:
- Dal Terminale (il più semplice con VoiceOver): sposta Sonarush.app nella cartella Applicazioni, apri il Terminale (Comando+Spazio, scrivi «Terminale», Invio), scrivi questo comando e premi Invio:
xattr -dr com.apple.quarantine /Applications/Sonarush.app - Da Impostazioni di Sistema: prova ad aprire l'app e chiudi l'avviso; poi apri Impostazioni di Sistema → Privacy e sicurezza, sezione Sicurezza: c'è la riga «Sonarush è stato bloccato» con il pulsante Apri comunque (compare per circa un'ora dopo il tentativo). Conferma con la password del Mac.
La barra dei menu in alto resta minimale e in inglese: il gioco si usa tutto da tastiera, dentro la sua finestra.
Consigli per chi comincia
- Fai l'addestramento, poi allenati nel Glossario audio.
- Muoviti verso quello che senti: su, giù, sinistra e destra sono nord, sud, ovest ed est, e la mira punta da sola su chi hai davanti.
- Usa spesso il radar, soprattutto solo nemici (F) e solo alleati (G) nelle partite tre contro tre.
- Premi X per sapere se sei a tiro: sparare fuori portata è l'errore più comune all'inizio.
- A per la vita, D per il punteggio, Tab per farti ripetere le cose.
- Colpire bene carica la super prima: tienila d'occhio.
- Quando hai poca vita, ritirati e lascia che si rigeneri.
- Quando non sai cosa hai davanti, premi S.
- Passa dalle Missioni ogni giorno: sono il modo per salire la Frequenza.
- Prova un personaggio nel Poligono, dalla Sala Prove, prima di sbloccarlo: lì puoi usare anche quelli che non hai.
Aggiornamenti e salvataggi
Si aggiorna da solo
A ogni avvio il gioco controlla se c'è una versione nuova. Se c'è, senti «Trovato l'aggiornamento alla versione…: lo sto installando»; da lì qualsiasi tasto ti dice a che punto è, e sullo schermo si vedono la percentuale e la barra. Poi il gioco si chiude e si riapre da solo, aggiornato. Una partita in corso non si interrompe: l'aggiornamento parte quando finisce. Senza internet il gioco funziona come sempre.
Se l'aggiornamento automatico non riesce, in fondo al menu principale compare Scarica l'aggiornamento, che apre la pagina del gioco su itch.io: scarica lo zip nuovo e mettilo al posto del vecchio (su Mac, sostituisci Sonarush.app e sbloccala come al primo avvio). Per giocare online il server può chiedere la versione più recente.
La prima volta che apri il gioco dopo un aggiornamento senti le Novità di questa versione, una per voce; le ritrovi in Aiuto e informazioni.
I tuoi progressi sono al sicuro
Profilo, trofei, personaggi e impostazioni stanno fuori dalla cartella del gioco, quindi aggiornare o reinstallare non li tocca. Il gioco tiene anche una copia di riserva dell'ultimo salvataggio valido. Con il conto online, i progressi sono salvati anche sul server.
- Windows: scrivi
%APPDATA%\Sonarushnella barra degli indirizzi di Esplora file. - Mac: nel Finder, menu Vai tenendo premuto Opzione → Libreria → Application Support → Sonarush.
Per una copia tutta tua, copia quella cartella dove preferisci; per ripristinarla, rimettila nello stesso posto. Nella stessa cartella trovi anche sonarush.log, il registro del gioco (e crash.log se il gioco si è chiuso per un errore): se qualcosa non va, allegali quando ci scrivi.
Su Windows, al primo avvio il gioco mette sul desktop il collegamento Sonarush, e te lo dice. Se lo cancelli non torna; puoi ricrearlo da Impostazioni.
Aiutare Sonarush
Le traduzioni
Sonarush è in diciotto lingue: italiano, inglese, spagnolo (Spagna e America Latina), portoghese (Brasile e Portogallo), francese, tedesco, polacco, russo, ucraino, turco, arabo, cinese semplificato, giapponese, coreano, indonesiano e vietnamita. Se senti una frase sbagliata o poco naturale, segnalala con la frase giusta: è il modo più prezioso di aiutare. Se vuoi tradurre il gioco in una lingua nuova, scrivici: ogni lingua è un unico file di testo e non serve saper programmare.
Sostenere lo sviluppo
Se Sonarush ti piace, puoi sostenerne lo sviluppo con una donazione su vabax.it/supporta-vabax. I nomi dei sostenitori entrano nei Titoli di coda del gioco. Grazie!
Contatti
Per domande, errori e suggerimenti: sonarush@vabax.it. Sul sito sonarush.vabax.it trovi le risposte alle domande più frequenti.